Pongamos un ejemplo: Configurando el entorno de desarrollo para LÖVE

Vale, os mentí. Aún no vamos a ponernos a programar, pero porque primero tenemos que instalar diferentes programas y utilidades para tener todo listo para desarrollar nuestros juegos, así que te aconsejo tener espacio libre en el disco de tu ordenador antes de empezar.

Bien, para poder desarrollar videojuegos hay muchísimas herramientas, librerías e incluso motores gráficos que nos permiten programar uno en una infinidad de lenguajes. Algunos son más fáciles que otros, otros incluso permiten desarrollar no solo para ordenadores, si no que para consolas, y algunos incluso permiten realizar juegos en línea. Os podría nombrar aquí una lista de lo más importante que hay en el mercado del desarrollo de videojuegos, diciendo bondades y puntos flojos de cada uno, pero entonces no terminaríamos nunca, así que directamente me centraré en uno: Love2D. Se que no es el más popular ni el más reconocido como puede ser Unity, Unreal Engine o las bibliotecas de SDL, pero teneis tutoriales muy buenos (algunos en castellano) de como programar en ellos.

Yo elegí LÖVE (también conocido Love2D) porque el lenguaje que usa (Lua) lo uso desde hace tiempo y creo que tampoco es difícil de aprender. Tenéis un montón de información en su manual de referencia (http://www.lua.org/manual/5.3/), por lo que yo le echaría un ojo antes de continuar. Por otra parte, aunque el motor no tenga una comunidad muy grande, podéis encontrar mucha información y bibliotecas con solo hacer una búsqueda por la página oficial (https://love2d.org). Para el caso, si nos dirigimos a la portada nos podremos descargar el comprimido de LÖVE si usamos Windows o macOS o descargarnos el ejecutable en caso de usar GNU/Linux. Con todo esto descargado, solo teneis que descomprimir estos archivos dentro una carpeta, la cual la usaremos como carpeta raíz (en el caso de macOS, la ruta donde hagamos todo es love.app/Contents/Resources) en el desarrollo de nuestro videojuego. Para dejar un cierto orden os recomiendo crear 3 carpetas dentro: libs, resources y main. Os tendría que quedar algo parecido a la siguiente imagen.

Entorno

Vamos a proceder al editor de texto. Para poder escribir nuestro programa necesitamos un editor de texto plano, es decir, texto al que no se le aplica formato. Hay una cantidad enorme de editores como pueden ser Atom, Sublime, Notepad++, etcétera, pero yo os voy a recomendar uno pensado para la programación en Lua: ZeroBrane Studio. Está disponible para Windows, GNU/Linux y macOS, aparte de que tiene soporte para LÖVE, pero hay que configurarlo antes. Una vez descargado de la página oficial (https://studio.zerobrane.com/) e instalado, solo tenemos que acceder a “Edit / Preferences / Settings: User”.

Ajustes

En el archivo que nos sale debemos escribir la ruta completa del ejecutable de Love2D que hemos descargado antes entre comillas simples y poniendo antes “path.love2d =”. En mi caso, como uso Ubuntu, quedaría de la siguiente forma:

path.love2d = '/home/nekerafa/Documentos/Videojuego/love.AppImage'

Nota: En el caso de macOS, el ejecutable está en love.app/Contents/MacOS/love

Guardamos y reiniciamos ZeroBrane para comprobar que funciona. Para ello, una vez se haya abierto de nuevo, vamos a “Proyect / Lua Interpreter / LÖVE” para indicarle a ZeroBrane que vamos a trabajar con LÖVE.

Interprete

Vamos a ejecutar un ejemplo de LÖVE, para ello miramos en el explorador que tenemos en la pestaña Project, abrimos “LOVE-samples / hello”, hacemos click-derecho en el nombre de la carpeta y seleccionamos “Project Directory / Set To Selected Directory” para indicar que esta es la carpeta de nuestro proyecto.

Ejemplo

Si abrimos el archivo main.lua y presionamos en el icono ejecutar_icono, nos debería de salir una ventana con el texto “Hello”, por lo que estaría todo en orden.

Prueba

Ahora vamos a cambiar la carpeta del proyecto a la que creamos al principio. Para ello tenemos que pulsar el icono proyecto_icono, con los que se nos abrirá el explorador. Navegamos hasta la carpeta y le damos a abrir. En la parte de “Project” nos debería de listar todos los archivos de LÖVE.

Proyecto

Solo nos queda descargarnos algunas utilidades para LÖVE, las cuales irán dentro de la carpeta libs. Estas utilidades contienen funciones y objetos que nos permitirán desarrollar más rápidamente y sin entrar tanto en detalle. Las que os recomiendo son:

Lo único que tenéis que hacer es descargar los módulos en formato zip y descomprimirlo dentro de libs. Para que haya un cierto orden, lo mejor es que estén cada uno dentro de una carpeta con su nombre. Y con esto ya tendremos todo listo para empezar a programar nuestro primer videojuego.

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Un pensamiento en “Pongamos un ejemplo: Configurando el entorno de desarrollo para LÖVE

  1. Pingback: Aprende a programar un videojuego con LÖVE: desde lo básico a lo avanzado | El blog de NEKERAFA

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