[LÖVE] Diseño gráfico y animaciones

Este capítulo lo vamos a centrar en dos partes, primeramente vamos a animar el personaje un poco para que parezca algo más orgánico y no solo un personaje estático, y luego aplicaremos una interfaz sencilla para nuestro juego. Para ello vamos a requerir ayuda de la biblioteca Anim8. Sigue leyendo

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[LÖVE] Movimiento del personaje

En este tutorial nos centraremos en cómo mover y hacer saltar al personaje que hemos creado en el capítulo anterior, así como gestionar la cámara para que esté centrada en todo momento sobre el personaje. Para ello vamos a plantear un escenario de prueba con varios obstáculos y zonas donde saltar, así que vamos a ello. Sigue leyendo

[LÖVE] Programemos un plataformas en 2D: Creando nuestra primera escena

Aún nos quedan unos conceptos importantes por aprender, pero los iremos viendo mientras programemos nuestro juego. En este capítulo nos vamos a centrar en programar una escena lo más simple posible de forma visual, pero ya algo compleja para tocar todos los puntos que nos interesan. Sigue leyendo

Pongamos un ejemplo: Configurando el entorno de desarrollo para LÖVE

Vale, os mentí. Aún no vamos a ponernos a programar, pero porque primero tenemos que instalar diferentes programas y utilidades para tener todo listo para desarrollar nuestros juegos, así que te aconsejo tener espacio libre en el disco de tu ordenador antes de empezar. Sigue leyendo

¿Qué es programar?: Prototipado y programación orientada a objetos

Este ya es el último capítulo con teoría, y es que nos queda un último paso antes de adentrarnos al desarrollo de videojuegos. En este nos centraremos más de lleno en uno de los elementos que más se usan a día de hoy en el mundo de la programación, y por ende en la creación de videojuego.
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¿Qué es programar?: Tipos de datos y estructuras de datos abstractos

Vamos a seguir con un poco de teoría, pero esta vez con algo que se me quedó un poco en el tintero, los tipos de datos. Son una de las cosas más importantes en el mundo de la programación, ya que como comenté en el capítulo anterior, los tipos de datos permiten saber cómo se usa la información que maneja una máquina. Sin tipos de datos, la tarea de comprobar de cómo se trata la información recaería en el programador, lo cual a la larga sería un engorro si encima no hubiera un estándar.
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¿Qué es programar?: Pinceladas básicas en diseño y programación

Se aproxima un capítulo denso, ya que se que muchos de vosotros no habéis programado nunca, y que la idea de tener que escribir código asusta muchas veces. Es normal, a todos nos ha pasado al principio. Para empezar, hay que entender que para programar hay que pensar de una forma distinta a la que estamos habituados. La programación tiende a ser algo lógico y lo más abstracto posible para poder generalizar. Sigue leyendo

Aprende a programar un videojuego con LÖVE: desde lo básico a lo avanzado

Buenas, esta vez vengo con una serie de tutoriales en los cuales intentaré explicaros como crear un videojuego desde 0 y pensando en aquellas personas que nunca han programado. Cabe destacar que, a pesar de tener una temática general, cada capítulo irán acompañados de ejemplos y de un prototipo de videojuego, por lo que podrás probar y ver todo lo que vayas aprendiendo. Sigue leyendo

NekeOS – Shell para PSP

Hola a todos. Los siento por no poder escribir en mi blog personal, pero después de este descanso debido a que la universidad no me deja descansar, he decidido ponerme las pilas un poquillo en estos sitios que tengo abandonados. Por eso os traigo un programita para los que aún conservéis una PSP. Sigue leyendo

Aplicaciones imprescindibles en GNU/Linux

Esta semana mi hermano obtuvo su portátil personal y una de las primeras cosas que hizo fue instalar y poner a punto Ubuntu mientras miraba mi blog. Al rato me dice: “Deberías de hacer otra entrada con las aplicaciones imprescindibles para tenerlas todas”… Así que manos a la obra. Sigue leyendo